Koulu koukuttamaan

kirjoittaja

in

Koulutuspeli:
tutustumme toisiimme
Matka-bingolla.

Toimintakortit
innostavat jakamaan
kuvat somessa.

Peli ja leikki
motivoivat oppimaan
huomisen taidot.

IT-kouluttajien Koulutuspeliseminaari 28. – 29.3.2014 koukutti oppimaan, pelaamaan, keskustelemaan ja verkostoitumaan. Irmeli Pietilä jakoi jo Katajanokan terminaalissa osallistujille kirjekuoret, jotka sisälsivät hänen ja Tarmo Toikkasen pelillistämän seminaarin pelivälineitä ja -ohjeita. Matka-bingo houkutteli tutustumaan yli kolmeenkymmeneen kanssaosallistujaan: ”Missä sä olet matkustanut? – Ai joo, ja mikä sun nimes on?” Toimintakupongit innostivat reagoimaan hyviin ajatuksiin, haastaviin kysymyksiin, somessa aihetunnisteella #koulutuspeli jaettuihin sisältöihin ja ideoimaan jokerien sisältöjä ja pisteitä.Esikyselyjen perusteella Tarmo Toikkanen oli profiloinut meidät neljään XEODesignin koukuttumistyyppiin, joita korttipakan maat pata, hertta, risti ja ruutu edustivat. Ensimmäinen tehtävämme oli vaihtaa kirjekuoressa ollut pelikortti jonkun toisen kanssa niin, että saimme jokainen koukuttumistyyppimme maata edustavan kortin. Kortin numeron mukaan etsimme lounasseuran laivan salaattibuffetissa.
Seminaarissa oli useita työpajoja, välillä työskenneltiin koukutusryhmissä, välillä kollegoiden kanssa. Illan omakustanteisella päivällisellä Grillhause Daubessa ja Estonia-teatterin Sinisessä salissa Medea-baletin tauolla keskusteluryhmät muodostuivat taas uusin tavoin. Jo menomatkalla monet osallistujat kiittelivät yllättävän aktiivista ja vuorovaikutteista seminaaria.

Kiitos Koulutuspeliseminaariin osallistujille kukista ja suklaasta!
Kiitos Koulutuspeliseminaariin osallistujille kukista ja suklaasta!

Koulutuspelin ohjeissa ei mainittu kuoressa ollutta sanasokkeloa, joten muutamat ryhtyivät vasta loppumatkasta etsimään sokkeloon piilotettuja esityksissä käytettyjä sanoja. Liekö matkanjohtajan vastuut syöneet keskittymistä vai eikö sisäinen pelaajani innostunut, kun sanasokkeloni oli koskematon vielä seminaarin jälkeen. Annoin sen lapsenlapselleni, joka nopeasti löysi monia tuttuja sanoja. Neuvoin muutaman lisää, jolloin hän kysyi: Mitä tarkoittaa ”sisäinen”?
IT-kouluttajien historiikin julkistaminen
Seminaarin alussa julkistettiin IT-kouluttajien 10-vuotinen taival, joka kuvaa IT-kouluttajien toimintaa vuosina 2001 – 2011. Yhdistys perustettiin tukemaan jäsenistönsä verkostoitumista ja ammatillista osaamista, erityisesti uuden pedagogiikan käyttöä koulutuksessa. Yhdistyksen tilaisuuksissa on käsitelty mm. verkko-oppimista, tutkivaa oppimista, työssä oppimista ja sosiaalista mediaa. Yhdistys järjestää keväisin seminaarin Tallinnaan jostain ajankohtaisesta aiheesta. Olemme vierailleet mm. Tallinnan yliopistolla, Viron keskuspankissa, Tieto Estoniassa ja WebMediassa sekä nauttineet Estonia-teatterin oopperoista ja baleteista.
IT-kouluttajat ry on valtakunnallinen yhdistys, joka kuuluu Tieto- ja viestintätekniikan ammattilaiset TIVIAan.
Pelien psykologia ja sovellutus opetustilanteisiin
Aalto-yliopiston Tarmo Toikkasen johdolla keskustelimme pelien ominaisuuksista. Vuorovaikutteista, tavoitteellista leikkimistä? Voiko pelillä olla ulkoista merkitystä? Onko koulu tai scrumprojekti peli? Molemmissa on pelillisiä elementtejä, mutta koulussa oppijat kehittävät elämänhallintataitojaan ja työelämässä tarvitsemiaan taitoja ja scrumprojektissa kehitetään sovellusta asiakkaan tarpeisiin. Tavoitellaanko koulussa oppimista vai suoritusmerkintöjä? Mikä on päättötodistuksen merkitys työnhaussa?
Pelimekaniikat ja -komponentit Tarmo Toikkasen dioista koukutusryhmissä pohdittaviksi.
Pelimekaniikat ja -komponentit Tarmo Toikkasen dioista koukutusryhmissä pohdittaviksi.

Valtaosa koulusta on jo peli sääntöineen, palkintoineen ja tavoitteineen. Mutta onko se hyvä peli? Saavuttaako oppija koulupelissä flown?
Tarmon design-säännöissä iteroidaan, osallistetaan ja pilotoidaan. Sitä saa mitä mittaa, mutta miten mitataan? Koulutuspelin toimintakupongit kertovat, millaista toimintaa pelin suunnittelijat odottavat. Säännöt hidastavat, eivät estä. Anna sopiva haaste sekä nopea ja tiheä palaute! Anna mahdollisuksia ennakoida ja ennustaa, ja yllätä välillä! Muista hauskuus! Työelämä tarvitsee moniosaajatiimejä, mutta tukeeko kouluarvostelu sellaisia? Kasvatammeko koodareita vai sosiaalisia koodareita?
Pelillisyys ja oppiminen
Esko Lius Omniasta avasi meille somen ja mobiilioppimisen pedagogiikkaa ja flowta. Yhteisöllistä oppimista tukevia oppimispelejä ovat mm. Lykkylä, MoneyMindEU, Ribbon Hero 2, Saarella, Facebookin LOL-peli ja Omniassa kehitetty merkonomiopiskelijoiden kasvatuksellinen roolipeli ASPASOME.
Pelillisyys toimii kulttuurin muutoksessa, motivoinnissa, oppimisessa ja ideoinnissa. Kilpailemme ja viihdymme sosiaalisesti, haasteet motivoivat meitä, yhdessä tehden sitoudumme ja opimme tietoja ja taitoja. Pelillisyys tarjoaa vaihtoehtoisen opetusmenetelmän ja ehkäisee syrjäytymistä.
Jos pelillisyys tunkee kaikkialle, niin miltä tuntuu hänestä, joka aina häviää, joka liikuntatunnilla valitaan viimeisenä joukkueeseen? Opettajan velvollisuus on vastata ryhmien vaihtumisesta ja pelillisyyden toimivuudesta.
Lopuksi Esko Lius toivotti kaikki tervetulleiksi Omnian järjestämään Pelittää!-tapahtumaan.
Simulaatiot opetuksen tukena
Samuli Turunen Otavan Opistosta sanoi, ettei tykkää peleistä ja pelillistämisestä – vaikka tietysti pelaa – vaan puhuu mieluummin simuloinnista. Roolipelihän on itse asiassa roolileikkiä ja SimCity simulointia. Ihminen oppii tekemällä, ei vain lukemalla. Roolipeleissä oppija samastuu roolihahmoonsa ja eläytyy tilanteisiin sen mukaan. Pelit vievät aikaa, joten ne ovat huono valinta silloin, jos jotain pitää oppia nopeasti. Simulaatio tarjoaa oppijalle kokemuksia monimutkaisista dynaamisista systeemeistä ja tukee systeemiajattelua.
Yrityskylävierailusta on erittäin myönteisiä kokemuksia. Oppijat valmistelevat vierailua ensin ennakkoon noin kymmenen tuntia. Varsinaisena yrityskylävierailun päivänä he eläytyvät yrityksen eri rooleihin. Oppijoita usein aliarvioidaan; kuudesluokkalaiset haastavat itsensä ja oppivat asioita tosi syvällisesti. Turvallisessa ympäristössä voi oppia ja epäonnistua, ottaa riskejä ja tehdä konkurssin. Yrityskylävierailun konsepti on menossa ulkomaille.
Otavan Opiston monikulttuurisuuslinjan opiskelijat ovat antaneet myönteistä palautetta työhaastattelun simulaatioista. Työpaikka auttaa uuteen kotimaahan integroitumista enemmän kuin pelkkä opiskelu.
Democracyssa voi eläytyä presidentin rooliin. Onko tavoitteena tulla valituksi seuraavalle kaudelle vai edistää kansakunnan hyvinvointia? Democracy on rakennettu liian realistiseksi, mielikuvitusmaa antaisi enemmän mahdollisuuksia luoviin ratkaisuihin.
Kovin osaaminen syntyy itse tekemällä ja simulaatiot ovat kovatöisiä. Samuli Turunen on kaverinsa kanssa kehittänyt ekosysteemin simulointia. Mallin rakentaminen vei vuoden, sen jälkeen käytettävyys toisen vuoden. Demo on valmistumassa ensi syksyn Slushiin.
Maailmalla on paljon pelintekoalustoja, mutta osaavat pelikehittäjät törmäävät niiden rajoihin jossain vaiheessa, kun alusta ei taivu kaikkien ideoiden toteuttamiseen.
Peleissä voi oppia ongelmanratkaisua, yhteistyö- ja päätöksentekotaitoja sekä oppiainerajat ylittäviä systeemeitä. Opetuksen pelillistäminen vaatii paljon; siihen tarvitaan vastuullisia oppijoita ja opettajia.
Maisema Vana Wirun ikkunasta pihalle. Taustalla näkyy Oleviste-kirkon torni.
Maisema Vana Wirun ikkunasta pihalle. Taustalla näkyy Oleviste-kirkon torni.

Isojen lasten leikkejä
HAAGA-HELIAn Irmeli Pietilän väitöstutkimus pelillisyydestä on valmistumassa tänä keväänä. Hän on seurannut harrastajapelikehittäjiä, jotka kehittävät pelejä pelaamalla tai leikkimällä. Onko pakko leikkiä, jos joku voittaa tai häviää? Leikin pitäisi olla vapaaehtoista.
Miten kilpailu vaikuttaa eri ihmisiin? Mitä jatkuvasta epäonnistumisesta seuraa? Opettajan pitäisi huolehtia siitä, että jokainen oppija saisi onnistumisen kokemuksia. Toisaalta, välillä pitää voida epäonnistua koulun turvallisessa ympäristössä. Banduran mukaan minäpystyvyys on ihmisen liikkeellepaneva voima. Ihmisen pitää saada henkilökohtaisia kokemuksia voitosta, häviöstä, jaloilleen nousemisesta ja päätösten tekemisestä.
Esimerkiksi Dropbox on pelillistänyt lisätilan jakamisen. Saat lisätilaa, kun käytät Dropboxia usealla laitteellasi tai jaat sinne valokuviasi tai kerrot palvelusta kavereillesi. Jotkut sovellukset jakavat kunniamerkkejä, badgeteja, jotka innostavat ja ärsyttävät. Yu-kai Chou on yksi pelillistämisen pioneereista. Lentävä Liitutaulu on pelipedagogiikkaan erikoistunut yritys. Matti Bergström varoittaa kirjassaan Mustat ja valkeat leikit tunkemasta lapsia liian aikaisin kurinalaisiin leikkeihin.
Viope tarjoaa automaattitarkisteisia ohjelmointiharjoituksia. Irmeli Pietilä haastatteli Viopea käyttäneitä opiskelijoita. Eräs opiskelijoista sanoi, että kun on taistellut  riittävästi oman ratkaisunsa kanssa ja saanut sen valmiiksi, hän haluaisi nähdä mallivastauksen. Kun oma ratkaisu on vielä tuoreessa muistissa, malliratkaisusta voisi helposti oppia, miten ratkaisuaan parantaisi. Sellainen palkitsisi enemmän kuin jokin virtuaalilätkä.
Mitä tämä merkitsisi arviointikäytännölle? Miten peli toimii opettajalle? Miten opettajina muutamme arvioinnin? Leikki itsessään on arvo sinänsä. On lupa puikkia sisään ja ulos, välillä pelata, välillä reflektoida. Oppijat kaipaavat palautetta laadusta eikä vain suoritusmerkintää.
Pelipedagogiikka matematiikassa
Vuokko Kangas Oulun normaalikoulun Ubiko-hankkeesta kertoi olevansa opettajana outolintu, jota pelaaminen motivoi. Ihmisellä on luontainen kisailuvietti, ihminen oppii leikkimällä. Ubico-hankkeessa jokaisella opettajalla on pedagogista osaamista yli kaksikymmentä vuotta ja paljon onnistumisen elämyksiä.
Tavallisessa luokassa liian usein vain yksi tai muutama saa myönteistä palautetta. Joskus joillain lapsella ei juuri tänään ole sisäistä motivaatiota laskea polynomeja. Miksi emme hyödyntäisi sitä, mihin lapsilla on palo? Matematiikkapelissä lapsi saa örvelön jokaisesta oikeasta laskusta, ja kerättyään kymmenen örvelöä hän saa ampua ne alas. Oppilaat innostuivat. Eräskin kysyi, saisiko käyttää kynää ja paperia, jotta osaisi paremmin.
Oppimispeleissä työskennellään tavoitteellisesti. Niissä on sisäänrakennettuna Bloomin taksonomia. Ennen täppäreitä pelattiin manuaalisia pelejä. Nyt voidaan pelata myös liikunnallisia, mobiileja pelejä QR-koodeineen. Pelillä voidaan myös palkita.
Kun pelataan ja rakennetaan ja tehdään yhdessä, ongelmanratkaisu jää mieleen paremmin kuin perinteisessä oppimisessa. Pelit tarjoavat myös eriyttämiseen sopivia ratkaisuja. Espoon Matikkamaassa on vinkkejä ja linkkejä eri peleihin ja Sumdogissa voi pelata luokkatoverien, robottien tai koko maailman kanssa. Peli tuottaa opettajalle ja vanhemmille raportin siitä, mitä lapsi osaa ja mitä ei. Dragon Box opettaa yhtälöiden sieventämisen hienosti. Aikuisetkin voivat sitä pelaamalla kehittää matematiikan taitojaan.
Suomessa on vahvaa pedagogista osaamista ja vahvaa peliosaamista. Tehdään oppimispeleistä Suomen vientivaltti!
Gamification
Martin Sillaots Tallinnan yliopistosta aloitti esityksensä jakamalla meidät ryhmiin, joiden nimet hän kirjasi fläppitaululle. Sen jälkeen hän esitti meille kysymyksiä ja kirjasi pisteet vastanneen ryhmän nimen alle.
Aloitimme helpoilla kysymyksillä ja jatkoimme syvälle pelillisyyden ominaisuuksiin ja vaikuttajiin. Löysimme vastauksia paitsi päättelemällä tai arvaamalla myös aiemmista esityksistä ja keskusteluista sekä Wikipediasta. Koukutuimme nopeasti.
Mitä pelillisyydellä tarkoitetaan? Millaisista ominaisuuksista sen tunnistaa? Entä millä toimialalla pelillisyyttä käytetään eniten? Opetusala ei ole oikea vastaus – ainakaan vielä.
Paneeli ja palkinnot
Koulutuspelin paneelissa alustajat Tarmo Toikkanen, Samuli Turunen, Vuokko Kangas, Esko Lius ja Irmeli Pietilä.
Koulutuspelin paneelissa alustajat Tarmo Toikkanen, Samuli Turunen, Vuokko Kangas, Esko Lius ja Irmeli Pietilä.

Paluumatkalla alustajien loppupaneeli muuttui nopeasti kalamaljaksi, johon osallistujat hyppäsivät kysymään ja kommentoimaan mm. tiedosta, taidosta, osaamisesta, Second Lifesta, isäpingviinistä, pedagogiikasta, menetelmistä, reflektoinnista – sekä peleistä ja pelillisyydestä yleensä.
Koulutuspelin voittajina palkittiin Päivi Riihelä, Outi Waltonen ja Vuokko Kangas. Matkanjohtajana sain kiitokseksi upean kukkakimpun, suklaata ja halit.
Oppimisen parannetut pelisäännöt
”Kun ensi maanantaina menet opettamaan, niin mitä tapahtuu eri tavalla?” Seminaarin lopussa jokainen meistä avasi ja jakoi ideoitaan, jotka parissa päivässä olivat syntyneet yhteisissä keskusteluissa tai muhineet hiljaa mielessä.
Perinteiset oppimisraportit korvataan osin videoilla, liiketoimintastrategiaa simuloidaan pantomiimilla, matikka on kivaa ja pelillisyyttä löytyy arjesta. ”Määritä käsitteet ja käsitä määritteet.” Opettajan kyselysysteemiä voisi muuttaa satunnaistamalla niin, että kaikki pääsisivät mukaan vaikuttamaan. ”Matkalla olo on yhtä tärkeää kuin perille pääsy.” Miten kirjaston lainaus- ja palautusautomaatista saisi kivan ja koukuttavan? Koukuttaako Vyyhti?
Drillauspeleissäkin oppii, mutta pelaajia enemmän oppivat ne, jotka itse tekevät pelejä. Siispä oppijat pelejä kehittämään! Aikoinaan ITK:ssa kerrottiin, miten lapset oppivat, kun he kehittävät tenttejä toisilleen. Oppimispeliä ei voi korjata lennossa – kuten ei perinteistä verkko-opetustakaan.
Oppilaitosten polttavat ongelmat nostettiin esiin: Miten motivoida oppijoita? Miten ehkäistä keskeyttämisiä? Houkuttelisiko opetuksen pelillistäminen kotiin jäävät mukaan oppitunneille?
Keskustelua voidaan jatkaa IT-kouluttajien LinkedIn-ryhmässä tai Facebook-ryhmässä.
Vapaalla
Adamson-Ericin museossa kävijät saivat punoa istuinalustoja koululaisille.
Adamson-Ericin museossa kävijät saivat punoa istuinalustoja koululaisille.

Koulutuspeliseminaarin antoisan ohjelman lomassa ehdimme tutustua muutamaan Vanhan kaupungin ravintolaan, Gianluca Schiavonin tuoreeseen Medea-balettiin Estonia-teatterissa sekä piipahtaa Pyhän Nikolaoksen kirkossa ja Adamson-Ericin museossa.
Koulutuspeliseminaarissa Pasi Lankinen kehitti opiskelukaverinsa kanssa huikorunomitan. Huikot kertovat ravintolaruokailusta: ensimmäinen rivi päättyy ravintolan tai nautitun ruokalajin nimeen, yksi jäljellä olevista riveistä rimmaa sen kanssa ja toinen on seitsemän tavun mittainen. Huikoja on jaettu mm. IT-kouluttajien Facebook-ryhmässä.
Bloggauksen alussa on haikuja, 5 – 7 – 5 tavua; tässä lopussa on muutama huiko.

Grillhaus Daubessa alkupaloja ja grillivartaita,
viiniä ja olutta –
koulutuspelikeskustelut olivat hartaita.

Illanvietton tarjosi Vana Toomas
elävää musiikkia.
Koulutuspelaajat eivät olleet koomas.

Moderni virolainen Mekk haudutti lammasta
palsternakkasoseella.
Gamifikaatio räiskyi purematta hammasta.

Kokoonnuimme leivoskahveille Estonian Siniseen saliin;
Medea hehkui verta.
Koulutuspeliseminaari päättyi reflektointiin, kukkiin ja haliin.


Kommentit

7 vastausta artikkeliin “Koulu koukuttamaan”

  1. Vuokko Kangas avatar
    Vuokko Kangas

    Kiitos, Eija! Huikea koonnos! Pienenä korjauksena: Espoon matikkamaan sivuilla on huippuja vinkkejä ja linkkejä eri peleihin, siellä verkkosivuilla ei voi varsinaisesti pelata.

  2. Eija avatar
    Eija

    Vuokko,
    Kiitos nopeasta palautteesta.
    Epäilinkin, että nopeista muistiinpanoistani koottuun tekstiin voi pujahtaa asiavirheitä. Kiitos korjauksesta. Muokkasin tekstiä.

  3. Irmeli avatar
    Irmeli

    Työblogissasi jo kävinkin kommentoimassa, mutta täälläpä on vieläkin tuhtimpi paketti! Erityisesti runot ihastuttavat. Pelkistä ohjeista en ihan oivaltanut huikon mekaniikkaa, mutta kylläpä onkin metka muoto osaavissa käsissä!
    – Irmeli

    1. Eija avatar
      Eija

      Irmeli,
      Juu, omaan blogiini kirjoitin Koulutuspeliseminaarista henkilökohtaisemmin kuin tämän kuun lopussa päättyvän SOMY-hankkeen blogiin.
      Lisäsin tähän bloggaukseen myös kuvia, haikuja ja huikoja. Haikuja olen kirjoittanut yli kymmenen vuotta, joten tavujen laskeminen menee jo rutiinilla. Huikon rimmaavien sanojen etsimistä pitäisi treenata enemmän. Tosin käyn aika harvoin ravintolassa tai vastaavassa syömässä, joten huikoni jäänevät vähäisiksi. 🙂

  4. Esko avatar
    Esko

    Kiitos Eijalle hyvästä koosteesta ja kaikille ajatuksiaan jakaneille ideoista!
    Tuo mainitsemani MoneyMindEU näyttää löytyvän nimellä iCan Count Money Europe, https://itunes.apple.com/us/app/ican-count-money-europe/id566990939 Kyseessä ei siis ole tuo tekstissä linkitetty MoneyMinded.
    Oma presikseni puolestaan löytyy Slidesharesta: http://www.slideshare.net/siliconeye/pelillisyys-oppiminen
    Tavataan toivottavasti ITK:ssa ensi viikolla!

  5. Eija avatar
    Eija

    Esko,
    Kiitos korjauksestasi. Olin siis kirjoittanut pelin nimen muistiinpanoihini oikein, mutten löytänyt sillä linkkiä, joten linkitin virheellisesti toisen pelin, jonka nimi muistutti MoneyMindEU:ta.
    Korjasin linkin tekstiini.
    Diapakat on linkitetty Koulutuspelin sivulle http://it-kouluttajat.ttlry.fi/koulutuspeli . Siellä on Lasse Seppäsen laatima upea kuvakollaasikin.
    Tapaamisiin ITK:ssa!

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *