osaaja koostaa
sirpaleista oppinsa
surffaa sometuun
lumemaailman
päämäärätön poukkoilu
yksin metsässä
Ammatillinen virtuaalipedagogiikka syöksyy vauhdilla virtuaalimaailmaan. Tätä todisti ammatillisten opettajakorkeakoulujen virtuaalipedagogiikkahankkeiden järjestämä Mobiilioppiminen, oppimispelit ja -simulaatiot ammatillisessa opetuksessa -seminaari Hämeen ammattikorkeakoulussa 30.9.2008.
Nostalgista! Seminaaritila oli sama, jossa Virtuaaliammattikorkeakoulua synnytettiin vuoden 2000 helmikuussa.
Kari A. Hintikka Jyväskylän yliopistosta hehkutti mokkulan mahdollistamaa mobiilia työskentelyä junassa, toi esiin etätyöstä tutut käsitteet kuten paikalliset etätyökeskukset ja lähityön lähellä kotia ja epäili nettitaidottoman työnsaantia vaikeaksi, kun kaupan kassankin työvuorot jaetaan sähköpostitse.
Seminaareihin voi osallistua matkustamatta ja esittää puhujille kysymyksiä verkossa. Puhujan esitysdiojen rinnalle syntyivät toisesta työasemasta nettiviestit puhutusta. Emme tulleet Hämeenlinnaan virtuaalisesti vaan junalla ja taksilla, joten myöhästyimme seminaarin avauksesta.
Muuttuuko oppiminen niin, ettei mitään tarvitse muistaa, kun kaikki löytyy netistä? Ainakin terveydenhuoltoalalla tarvitaan riittävästi tietoa korvien välissä, ettei katastrofitilanteissa aikaa tarvitse tuhlata nettisurffailuun.
Kitaransoiton opettelu ei kuulemma enää vaadi soittotunteja ja opettajaa, kun kitaransoitosta kiinnostunut löytää itseopiskelumateriaalia vaivatta netistä ja voi oppia situationaalisesti.
Sulautetussa todellisuudessa ihmiset tallentavat jatkuvasti omaa elämäänsä nettiin ja voivat sieltä tarkistaa, mitä tekivät viisi vuotta sitten. Paikkatietosovelluksista he saavat lisätietoja ympäristöstään.
Ville Venäläinen Internetixistä luennoi verkon kautta ja Hämeenlinnan seminaarisalissa Anne Rongas vaihtoi esitysdioja puheen myötä.
Lähi- ja etäopetus yhdistyvät, vaikka Manuel Castellsin mukaan paikassa ja virrassa elävät eri ihmisryhmät. Uudet keksinnöt kuten juna, auto ja puhelin ovat aina vaikuttaneet todellisuuteen, samoin sosiaalinen media muovaa yksilön tietoisuudesta yhteisöllistä.
Verkossa tarvitaan luottamusta ja sosiaalisessa mediassa oppija on keskiössä. Tarjoaako oppilaitos oppimiselle laitospaikkaa? Kaataako sosiaalinen media oppilaitoksen seinät?
Opettajan ja ohjelmoijan arki ovat lähellä toisiaan: molemmissa vanha toiminta on murtumassa.
Sometu-yhteisöön kuuluu nykyisin noin 450 sosiaalisen median oppimissovelluksista kiinnostunutta henkilöä. verkko-ohjauksen haasteina ovat luonteva ryhmäytyminen ja välineinä skype, sähköposti ja puhelin.
Anne Rongas Kotkan aikuislukiosta johdatti meidät mobiiliohjaamiseen ja sosiaalisen median välineisiin.
Mitä ilmaiset sosiaalisen median välineet voivat meille tarjota? Wikin oppimiskynnys on matala, joten yhteiset aineistot voidaan tuottaa sinne ja upottaa oppimisalustaan.
Mobiilipedagogiikassa oppimisprosessi on olennainen, mutta asiat menevät nopeasti ohi, kun koko ajan tulee jotain uutta. Jos laite tallentaisi tapahtumat henkilön puolesta, niitä voisi myöhemmin palata reflektoimaan. – Niin, millä ajalla?
Moniajo on nuorille luontevaa ja sosiaalinen media tarjoaa siihen välineet: ihminen voi yhtaikaa tehdä ja dokumentoida ja olla vuorovaikutuksessa.
Kaikkea ei tarvitse survoa samaan oppimistapahtumaan vaan liikkeelle voidaan lähteä oppimisen tarpeista. Eri lähteistä tulevan informaation voi koota otsikkosyötteillä kullekin sopivaksi kokonaisuudeksi.
Pedagogisena haasteena onkin kokoavan järjestelmän kehittäminen, ettei kaikki sirpaloituisi. Suljetut ja avoimet ympäristöt eivät syrjäytä toisiaan vaan uutissyötteillä avoin voidaan sulauttaa suljettuun.
Anne Rongaksen oma blogi syntyi vuonna 2006, jolloin hän piti etänä luennon blogien opetuskäytöstä. Blogi jäi elämään ja tarjoaa edelleen jatkuvasti monipuolista uutta tietoa sosiaalisen median mahdollisuuksista opetuksessa.
Aluksi verkkovälineet vaativat paljon, mutta alkavat vähitellen palkita ja vähentää työtaakkaa; kun joku testaa uuden välineen ja kertoo kokemuksistaan, muiden aikaa säästyy.
Oppimispelejä
Birgitta Mannila Jyväskylän ammattiopistosta esitteli ammatillisia monen käyttäjän kolmiulotteisia pelejä, jotka oli kehitetty Pedagames-projektissa. Toimintakokonaisuuden muodostivat työelämä, peli ja opintosuunnitelma; oikea suunta varmistettiin vuoropuhelulla. Pelit havainnollistavat todellista työelämää ja sen vuorovaikutusta, mutta ovat turvallisempia.
Taustatarina toteutettiin eri alojen osaajien tiiviissä yhteistyössä, testattiin ja paranneltiin kolmessa peräkkäisessä kehityssyklissä. Pedagogisia haasteita olivat toisaalta yliohjaamisen, toisaalta opiskelijoiden kognitiivisen taakan välttäminen; vuorovaikutuksen ja luonnollisen ongelmanratkaisun haasteet eivät saaneet kadota eikä kokonaisuus pirstaloitua hallitsemattomaksi. Pelien pedagoginen laatu muodostuu eläytymisestä, haasteellisuudesta ja palautteesta.
Esitellyt pelit yllättivät asiallisuudellaan ja monipuolisuudellaan. Securessa opetellaan turvallista työskentelyä rakennustyömaalla, Voltagessa pientalon sähköistystä ja Decoressa asiakkaan toiveiden mukaista asunnon pintaremontin suunnittelua. Keskustelu kuulokemikrofonilla oli tuottanut runsaampaa ja asiallisempaa vuorovaikutusta kuin pelkkä chat.
Yleisöstä ehdotettiin opiskelijoiden kehittämien lautapelien muuttamista mobiilipeleiksi ja ohjelmoinnin opettaja tarjosi jo hankkeeseen koodausapua.
Second Life
Kim Holmberg Åbo Akademista kertoi Second Lifesta oppimisympäristönä. Gartnerin ennusteen mukaan vuonna 2011 aktiivisista netin käyttäjistä 80 % on mukana jossain nettiyhteisössä. Fyysinen ja virtuaalinen todellisuus limittyvät: kummassa olemme, kun luemme sähköpostia?
Hyvännäköinen avatar nostaa tutkimusten mukaan käyttäjänsä itsetuntoa myös fyysisessä maailmassa. Avatarilla voi olla kehonkieli ja webbikameraa voidaan käyttää niiden kasvonilmeiden mallintamiseen. Kun henkilö puhuu kuulokemikrofonilla, avatar voi matkia hänen huulenliikkeitään.
World of Warcraftissa on 10 miljoonaa maksavaa asiakasta. Lineage II on suosittu Koreassa ja Aasiassa.
Second Life on herättänyt eniten kiinnostusta korkeakouluissa, ja sen sovelluksista löytyy tietoa verkosta. Kaikki, mitä Second Lifessa nähdään, on käyttäjien sinne luomaa. Yhteisössä on jo yli neljäsataa yliopistoa ja koulua ja tuhansia opettajia.
Monet mallintavat luokkahuoneet Second Lifeen edelleen perinteisesti neljällä seinällä ja tuoliriveillä, vaikka mahdollisuuksia olisi rajattomasti – mielikuvituksen rajoissa.
Second Lifessa voimme saada erilaisia elämyksiä. Voimme käydä Sikstuksen kappelissa tutkimassa freskoja, kiivetä gradupolkua vuorenseinää pitkin, nähdä maailman skitsofreenikon silmin tai verkostoitua EduFinland-saarella. Tutkimusten mukaan Second Life madaltaa osallistumiskynnystä, edistää luovuutta ja on hauska. Se toimii myös kännykällä.
ManPower järjestää Second Lifessa työnhakijoiden haastatteluja. LinkedInissä on tarjolla työpaikkoja Second Lifessa, ja monet LinkedInin jäsenet kertovat CV:ssään Second Life -työkokemuksestaan.
Second Lifen käytön haasteina ovat linjayhteydet, palomuurit ja oppimiskäyrä.
Iltapäivällä saimme seikkailla Second Lifessa ennalta luotuina virtuaalihahmoina. Työasemia ei riittänyt kaikille, joten kollegan kanssa ihmettelimme ensin, miten pääsemme sisään, kun virtuaaliryntäys tukki linjayhteydet. Tilanteen lauettua ihmettelimme, mihin suuntaan keskelle metsää tupsahtaneen hahmomme pitäisi juosta löytääkseen EduFinlandin, jonka amfiteatterissa muut seminaarilaiset jo istuivat verkostoitumassa.
Virtuaalimaailmassakin voi eksyä yksin metsään.
Vastaa