Portaita ylös
kuudenteen tukkimiehen
kirjanpidolla.
Mikä koukuttaa
oppimaan? Palaute,
säännöt, tavoite.
Töissä saa olla
hauskaa. Pelillistetään
oppi ja arki.
Tieken Bisnestreffit Projektipelistä houkuttelivat ison salillisen aamuvirkkuja projektityön ja pelillistämisen asiantuntijoita Projektiyhdistyksen tiloihin ystävänpäivänä 14.2.2014. Treffit välitettiin striiminä Bambuseriin ja niistä twiitattiin aihetunnisteella #bisnestreffit. Projektiyhdistyksen toiminnanjohtaja Jyry Louhisto avasi tilaisuuden.
Veikko Hara Roviolta aloitti esityksensä mainitsemalla ICT 2015 -raportin painopistealueet viihde, opetus ja terveydenhoito. Rovion pelit kuuluvat näistä ensimmäiseen. Tulevaisuuden interaktiiviset pelit ovat nykyisiä pelejä monimutkaisempia ja kuormittavampia, koska tiedot jaetaan koko yhteisölle. Tietoturva nousee entistä tärkeämmäksi. Bisnesmalli muuttuu, avoimuus ja avoin lähdekoodi valtaavat alaa.
Koulutus- ja terveydehoitosektorilla on valtava potentiaali, joten Roviokin panostaa pelilliseen oppimiseen. Maailmalla Suomen koulutusosaamista pidetään hyvänä, vaikka itse harmittelemmekin Pisa-tulosten heikkenemistä. Netistä löytyy opetusvideoita, joissa esimerkiksi matematiikkaa selitetään eri tavoin kuin oppikirjassa tai koulussa, mikä voi lisätä oppijoiden ymmärrystä. Suomessa kouluihin on tuotu täppäreitä, mutta ne menevät helposti rikki pudotessaan ja näytöt taittuvat oppilaiden repuissa. Täppäreitä pitäisi vielä kehittää kestämään koululaisten rajua kulutusta.
Terveydenhoidossa pelit tuovat aktiviteettia Altzheimer-potilaiden aivoille. Myynnissä ja markkinoinnissa animaatio voi avata paksun ohjekirjan sisällön ymmärrettäväksi. Big Data ei ole vain valtavaa massaa vaan nopeasti saavutettavia tietoja ja videoita. Pilvissä ei ole relaatiokantoja.
Pelialue on luovuutta ja tekniikkaa, jossa Suomella on hyvät mahdollisuudet globaaliin liiketoimintaan.
Kalle Huhtala Tieturilta aloitti esityksensä pelillistämisen hypekäyrästä, jolla näkyi robotteja, kyberavaruutta, sosiaalista mediaa, isoa dataa, yhdistettyjä yhteisöjä, verkko-oppimista ja digitaalista liiketoimintaa. Aiemmin puhuttiin vakavista peleistä (Serious Games), nykyisin pelillistämisestä (Gamification).
Hyvä esimerkki pelistä on Tieturin kävelykilpailu, jossa työntekijät merkitsevät kynällä yhteiseen paperiin tukkimiehen kirjanpidolla, kuinka usein ovat kävelleet raput kuudenteen kerrokseen.
Mikä motivoi lapsia oppimaan? Matikankirja vai Monopolipeli? Tuntikirjausta voisi pitää aikuisten läksyjärjestelmänä. Miten tarkkaan data on syötetty? Sisältääkö se kultaa vai kuraa? Voisiko pelillinen tuntikirjaus vaikuttaa firman tulokseen?
Tieturin ROI-peli dynaamisine kaavoineen ja Risto Rahoittajan joka kvartaalille antamin tehtävin kiinnosti osallistujia selvästi enemmän kuin viihdepelit. Kyseinen peli tosin on yksin pelattava, eikä sitä tällä hetkellä pääse testaamaan verkossa. Vastaavia pelejä on tehty puolustusvoimille.
Miten työelämästä saisi nykyistä hauskempaa pelillistämällä? Pelin tekeminen ei ole helppoa. Coursera tarjoaa MOOC-kursseja pelillistämisestä. Tärkein palikka on pelillistäjä, henkilö, joka pystyy näkemään, mikä ongelmakohta voidaan pelillistää, joka osaa kertoa tarinan ja muuttujat, ja kuvata ne teknisille toteuttajille.
Aiemmin työelämässä kaksi sanaa olivat pannassa: pelit ja hauskuus. Suomessa tuntuu olevan maailmanlopun meininki, mutta eikö töissä silti saisi olla hauskaa?
Vilkas keskustelu jatkui ensin salissa ja tilaisuuden päättymisen jälkeen aulassa vielä toisen tunnin. Kun suomalainen kysyy: ”Mistä on kyse?”, niin englantilainen kysyy: ”What’s the name of the game?” Pitäisikö hyvät pelintekijät saada yrittäjien lähelle pelillistämään liiketoimintaa? Kuinka kauan menee ennen kuin toimisto-ohjelmistot ovat pelillisiä?
Kuluttajilta kerätään palautetta peleistä, mutta dataa on niin paljon, ettei sen prosessointiin ole riittävän tehokkaita työkaluja. Palautetta voisi käyttää tuotekehittelyssä.
Lääkäreillä on paljon kokemusta siitä, mikä eri sairauksiin tehoaa. Yhteisöllisyys on tärkeää, samoin ennaltaehkäisevä hoito. Kuntoilussa olennaista on, että liikkuu.
Työyhteisössä pitää antaa itselle ja muille lupa leikkiä, pelillistää työn arkea. Mistä siihen otetaan aika? Vai pyydämmekö konsultteja pelillistämään työarkemme?
Tuleeko peleistä uusi kieli, uusi vuorovaikutusmuoto? Pelejä on monenlaisia ja hauskuuden elementit erilaisia. Millainen on hauskuuden kokemuksen elinkaari? Välillä peleissä tehdään rutiinitöitä, joista hauskuus on kaukana.
Ehdotettiin, että Projektiyhdistys voisi perustaa työryhmän, joka kehittäisi projektipelejä, sekä digitaalisia että lautapelejä. Projektiorganisaation motivointi on olennaista, ja projektin tärkein voimavara on usein projektin jäsenten korvien välissä. Voisivatko pelillisyys- ja motivointitaidot nostaa projektipäällikön asemaa?
Onko projekti osa prosessia? Onko yritys projekti? Eikö tärkeintä ole se, mitä tapahtuu projektin päättymisen jälkeen? Kapulaa pitäisi vaihtaa saumattomasti.
Pieniä pelifirmoja on Suomessa paljon, mutta huippuosaajia vähän. Koulutus ei ole pystynyt ennakoimaan pelillisyyden nousua. Tyhjästä ei nouse pelillistäjää, vaikka pelisuunnittelun käsikirjoja löytyykin. Monissa korkeakouluissa on hyvää peliopetusta, joka tosin usein riippuu yksittäisestä lehtorista tai professorista. Haaga-Helia ammattikorkeakoulussa projektityön opetusta on pelillistetty; pelisäännöt, tavoite ja jatkuva palaute koukuttavat opiskelijoita oppimaan.
Jos kieli ja kulttuuri kehittyvät pelillisiksi, niin mihin se johtaa? Jos jatkuva palaute koukuttaa, niin onko vaarana, että ihmiset eivät enää osaa toimia pitkäjänteisesti? Saattaako projektin pelillistäminen etäännyttää niin, että peli menee hyvin, mutta projekti karahtaa kiville? Asiathan pitää kuitenkin oppia kunnolla, ja oppiminen vaatii pitkäjännitteisyyttä ja sitkeyttä.
Pelit, pelaamisen simulointi ja arjen pelillistäminen ovat kolme eri asiaa. Kuka maksaa pelillistämisen? Loppukäyttäjäkö? Miten otetaan huomioon ne, jotka eivät pelaa, joita pelillisyys ei innosta?
Vastaa