Pelejä, tarinoita ja transmediaa

peli syvenee
rinnakkaismaailmoihin
iteraatioin

peli laajentaa
viestin moneen mediaan
transmedialla

verkkotarhuri
kuulee, poimii fanien
uudet ideat

Sytykkeen Transmedia-tilaisuudessa 14.4.2015 Haaga-Heliassa Jussi Kyrönseppä kertoi, miten Haaga-Helian innovaattorilinjalla keksijäliiton lakimiehen luento aineettomista oikeuksista kolahti; kertakäyttöisen kahvikupin aineettomista oikeuksista puhuttiin kaksi tuntia. Myöhemmin hän laati opinnäytetyönsä transmediasta ja peliyhtiöiden aineettomista oikeuksista.
Euroopan arvokkaimpien yhtiöiden arvosta 80 % koostuu aineettomista oikeuksista (IP, Intellectual Property). Pelialalla ne ovat kaikki kaikessa. Aineettomiin oikeuksiin kuuluvat tekijänoikeudet, liikesalaisuudet, tavaramerkit ja patentit. Pelisääntöjäkin voidaan patentoida. Hyvä lakimies kannattaa kuitenkin palkata.
Transmedialle ei löydy sanakirjamääritelmää. Samasta tarinasta kannattaa kehittää vähintään kolme eri iteraatiota eri medioihin. Tarinat voivat olla rinnakkaisia, samoin maat, joissa ne tapahtuvat. Aina voidaan kertoa lisää.
Jos viesti on vahva, eri iteraatiot voivat olla täsmälleen samanlaisia, mutta niiden on toimittava kyseisen median ehdoilla. Hyvä esimerkki on Pokémon, joka toimii konsoliroolipelinä, keräilykortteina ja tv-sarjana.
Onnistuneessa jaetussa maailmassa kuten Bioniclessä ja Tähtien sodassa on monta tekijää, mm. uskonto, rotu, historia ja kartat. Bioniclen tarinan kirjoitti yksi ihminen osa-aikaisesti kun taas Tähtien sodassa on tuhansia kirjoittajia. George Lucas on luonut Tähtien sodasta noin kolmanneksen ja fanit noin kolmanneksen. StarWars-museo on isompi kuin British Museum.
Projekti hoidetaan yhtenäisenä. Narratiivinen suunnittelu hidastaa tekemistä jonkin verran, mutta edistää skaalautuvuutta ja pitkäikäisyyttä. Dramaturgian hallitseva devaaja (developer) on tarpeen.
Star Trekissä on vahva viesti: ”Tiede ja humanismi pelastaa meidät kaikki.” Kun sen yhdessä osassa kokeiltiin kidutusta, kohu oli valtava: muutamat pitivät siitä, useimmat eivät. Viestin täytyy olla johdonmukainen.
Tarinaan tarvitaan syvyyttä. Kun porataan, löytyy vuosirenkaita. Kaikkea ei tarvitse tehdä loppuun asti valmiiksi; joka iteraatio syventää kokemusta, kunhan se toimii mediansa ehdoilla.
Japanissa on kokeiltu transmediaa jo 1950-luvulla. Ihmiset kertovat hahmoillaan omia tarinoitaan.
Pitkäikäinen tarina ei lopu ikinä. Marvelin tarinat alkoivat jo 1930-luvulla mennä ristiin, jolloin ruvettiin luomaan rinnakkaistodellisuuksia. Yhtiöllä on useita yhteisömanagereja, jotka huolehtivat palautekanavissa asiakkaiden kuuntelemisesta. Clash of Clansia kehittävät tuhannet palkattomat työntekijät, kun yhteisömanagerit ja data-analyysit poimivat faneilta ideoita. Asiakkaat ja fanit ovatkin roolipeleissä kanssaluojia.
Irrotettavalla tarinalla voidaan myydä uusia tuotteita, johin syntyy heti vahva tunneside. Esimerkiksi Englannin Tylypahka-teemapuisto on suosittu. Englannissa on myös Kuningas Arthurin pyöreä pöytä. Molemmat ovat tarinoissaan pelastuksen paikkoja, joihin palataan uudestaan ja uudestaan. Kuningas Arthurin pyöreälle pöydälle ei kuitenkaan ole luotu vastaavaa historiaa ja tarinaa kuin Tylypahkalle.
Jussi Kyrönseppä päätti esityksensä neuvoon: Kun vaalit aineetonta omaisuutta, olet teknologiasta riippumaton.
Alustuksen jälkeen Tommi Ullgrén tarjosi meille rentoutushetken Oculus Rift -virtuaalilaseilla ja Geometrifylla.

2 vastausta artikkeliin “Pelejä, tarinoita ja transmediaa”

  1. Hei! kiitos hyvästä referaatistasi. Olisin ehkä täydentänyt sitä narratiivisella suunnittelulla, josta puhuja mainitsi muutaman sanan. Sehän on kiinnostava asia. t. Armi

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *