Arvoverkkojen oppimisratkaisuja

opit koulussa
pihalla, savannilla
sademetsässä

norsu oksentaa
töihin nopsat oravat
arjen auttajat

Tekesin kansainvälisten oppimisverkostojen työpaja kokosi parisataa aktiivisesti kesäaikaan herännyttä oppimisverkostoista kiinnostunutta Messukeskukseen 28.3.11 aamupäiväksi. Tilaisuuden juontanut Eero Silvennoinen julisti, että kiinnostus muutetaan todelliseksi tekemiseksi ja kansainvälisesti tärkeiksi tuloksiksi.
Pekka Ollikainen esitteli Tekesin oppimisratkaisuohjelman, jonka ensimmäisessä tilaisuudessa istuimme, kaksi teemaa, kansainvälisen kasvuliiketoiminnan ja oppimisympäristöt ja -prosessit. Näihin kuuluvat opettamisen pedagogiikka, erilaiset sisällöt, työorganisaation toimintatavat sekä erilaiset teknologiset ratkaisut. Kohderyhminä ovat yritykset, oppilaitokset ja tutkimuslaitokset. Hankkeiden pitää tuottaa selkeää hyötyä niissä mukana oleville yrityksille.
Vuoden 2011 ohjelman aihealueet ovat:

  • kansainvälinen oppimisympäristö
  • pelit ja simulaatiot oppimisessa
  • innovatiiviset oppimisratkaisut.

Tekesin ohjelmasta rahoitetaan viittätoista arvoverkkohanketta. Rahoitushakemukset jätetään joko 29.4.2011 tai 15.8.2011. Hankkeissa voi olla Tekesin lisäksi myös muita rahoittajia, esim. EU-rahaa.
Veli-Pekka Niitamo kertoi, että 1.5.11. käynnistyvän kolmivuotisen Future Learning Finlandin tavoitteena ovat pysyvät rakenteet Suomen koulutusviennille.
Pasi Sahlberg esitti CIMOn unelman: aidosti avarakatseinen Suomi. Miten sitä mitataan? Onko peruskoulumme tai toisen asteen oppilaitoksemme kansainvälistynyt? Kansainvälisyys ehkä tunnetaan, mutta se ei vielä ole laajalle levinnyt oppilaitoksissamme. Virtuaalisen yhteistyön merkitys korostuu tulevaisuudessa. Vaikuttavatko kansainvälistymiseen enemmän arvot ja asenteet kuin resurssit?
Ammatillinen koulutus kansainvälistyy aktiivisemmin kuin peruskoulu. Ammattikoululaiset kaipaavat kansainvälistymistä ja opiskelijaliikkuvuus kasvaa jatkuvasti. Kokemuksia pitäisi jakaa entistä enemmän.
Suomeen tulevat ulkomaalaiset opiskelijat yllättyvät, kuinka kallis maa Suomi on, siitä heille ei yleensä lähtömaassa ole kerrottu. Useimmat heistä tulevat etsimään täältä töitä ja pettyvät siihen, miten vähän he saavat oppilaitokselta tukea työnhakuun. Helpompi vaihtoehto saattaa olla ottaa ilmainen tutkinto ja mennä töihin muualle – ja sitähän meidän ei pitäisi suosia.
Hannele Niemi esitteli Helsingin yliopiston Finnable 2020 -hankkeen, jossa pyritään  elämänlaajuiseen saumattomaan oppimiseen (boundless learning); ei-formaali oppiminen yhdistetään formaaliin oppimiseen, yksilöt toimivat ryhmissä ja yhteisöissä, voimaantuvat oppimalla ja ammentavat uutta kansainvälistymisestä. Tieto muodostuu yhdessä jakamalla mahdollisimman avoimesti. Moniaistista oppimista tukevat pelit, tarinan kerronta videoilla, yhdessä tuottaminen ja jakaminen.
Veli-Pekka Tihlman korosti WSOYpron kaupallista lähtökohtaa. Oppimisympäristöjen standardit muuttuvat kiihkeästi. WSOYpron ympäristöissä opiskellaan yksin ja yhdessä.
Riitta Smeds kertoi Aalto-yliopiston Global School -hankkeesta. Koulut verkottoituvat yhdessä yritysten kanssa globaalisti. Informaalista ympäristöstä siirrytään koulun pedagogiikkaan, tiloihin ja prosesseihin. Opetuskokeiluissa käytetään simulointeja, joihin yritykset osallistuvat testaamalla omia palvelujaan.
Kestävän kehityksen teemassa lapset tuottavat materiaalia tutkivan oppimisen menetelmällä paikallisesta ympäristöstä ja jakavat sitä globaalisti. Millaisilla oppimisratkaisuilla yritykset voisivat tukea tätä? Geneeristä mallia testataan, kehitetään ja jaetaan.
Osallistavat simulointi-istunnot totetutetaan etäläsnäolon keinoin. Olennaista on tuntea asiakkaan prosessi: Millainen koulu on Shanghaissa?
Timo Linqvist kertoi, että Upknowledgessa on animaattoreita, koodaajia, 3D-mallintajia sekä asiasisältöjen osaajia. Oppimistuotteiden kilpailu Suomen ulkopuolella on kovaa. Yrityksen sisällä oleva osaaminen ja jatkuva oppiminen voivat tuoda kilpailuetua.
Perinteistä oppimista voidaan kuvata sillalla, jolla norsu, valmis oppimisratkaisu seisoo. Voidaan puhua norsu-oppimisesta, yritetään nielaista valmis paketti, mutta ei ehkä osata soveltaa siitä saatuja tietoja arjessa. Suurin osa opitaan vasta itseopiskelupaketin jälkeen töissä. Tätä voidaan kuvata ketterillä oravilla, jotka juoksevat pitkin siltaa tukemassa oppimista. Valtaosassa yrityksiä tästä vastaa tänä päivänä Google.
Onko järkevää kehittää valmiita oppimissisältöjä vai panostaa asiakassisältöihin? Työssäoppimisen tukemiseen tarvitaan uusia sisältöjä.
Valtaosa tietokoneista on mobiileja, ja mobiilius mullistaa myös oppimisen. Kaupassa myyjä kulkee vielä tänään viivakoodinlukija kädessään saamatta lukijalla tietoa siitä, miten tuotetta pitäisi myydä tai käsitellä.
Pekka Ollikainen johdatteli osallistujat sopimaan jatkotoimenpiteistä kysymällä, haluaisiko joku vielä esitellä omaa organisaatiotaan tai verkostoaan ja sen potentiaalista panosta arvoverkkoihin. Lukuisat puheenvuorot kootaan taulukoksi tai dynaamiseksi verkostoitumispaikaksi verkkoon LinkedInin Tekesoppy -ryhmään, josta tietoa välittyy Facebookiin ja Twitteriin.
Kansainväliset oppimisratkaisut ovat useimmiten partnerisopimuksia, toimitaan yhdessä jokaisen osapuolen kulttuuria ja erityspiirteitä ymmärtäen ja kunnioittaen. Tekesin ohjelman tavoitteena on uusi oppimistila. Suomi tunnetaan osaamisestaan.

Peleistä potkua liiketoimintaan

bisnes pelittää
virtuaalitiimeissä
huumori kukkii

pelein opitaan
viestintää, tuottavuutta
yhteistyötä

Pelien mahdollisuudet liiketoiminnassa kiinnostavat. Hetkyn Tietohallintokerhon tilaisuus Pelit ja Business 29.11.2010 toi Otava Mediaan tietohallintokerholaisten lisäksi muita hetkyläisiä ja ei-hetkyläisiä. Tilaisuuden alussa kerhon puheenjohtaja Anne-Maritta Talaslahti esitteli johtoryhmän, joka oli valittu tilaisuutta edeltäneessä vuosikokouksessa.
Kun puhumme käytettävyydestä, tarkoitammeko palvelun vai palvelimen käytettävyyttä? Joudummeko työskentelemään sovellusten kanssa, jotka on kehitetty 1990-luvun alussa ja konvertoitu sellaisinaan graafisiin ympäristöihin miettimättä navigointia tai käytettävyyttä? Pelit ja sosiaalisen median palvelut tarjoavat sovelluksilleuudenlaisia mahdollisuuksia, helppokäyttöisyyttä ja elämyksellisyyttä.
Kristian Tanninen LumoFlowsta, johdatti meidät sosiaalisen median ja pelien maailmaan yritysten välisen yhteistyön tehostamisessa, viestinnässä ja ihmisten aktiivisuudessa, jotka ovat LumoFlown missiona. Vanhassa työskentelytavassa kehitetään prosesseja, uudessa panostetaan sosiaaliseen tuottavuuteen. Sosiaalisen median pelilliset palvelut leviävät nopeasti ja verkostoituminen hajottaa prosessit. Virtuaalitiimeissä kukkivat huumori, aktiivisuus, kilpailu ja tiimihenki.
Esimerkkeinä pelillisyydestä voisivat olla Facebookin Farmville, jossa on enemmän käyttäjiä kuin Twitterissä sekä LinkedInin muistutukset käyttäjän statuksen keskeneräisyydestä: kiihottaahan se päivittämään statuksen valmiiksi!
Projektinhallintajärjestelmiä voidaan perinteisten Basecamp– tyyppisten näkymien sijaanhavainnollistaa pelillisillä koostenäkymillä kuten Panic Status Boards’ssa . Jälkimmäiset kertovat yhdellä silmäyksellä perinteisiä enemmän ja haastavat aktiivisuuteen.
Blarp Business Live Action Role Play palkitsevinen mittaristoineen tukee yhteisöllisyyttä ja tiedon jakamista. Yhteistyöllä päästään maaliin; tätä asennetta tarvitaan hajautettujen tiimien yhteistyön hallinnassa.
Anu Sivunen Aalto-yliopistosta totesi kommenttipuheenvuorossaan, että käyttäjien kannustaminen on olennaista. Yhä enemmän kehitetään sosiaalista asiakkuudenhallintaa (CRM), jossa asiakkaita palkitaan näkyvästi keskustelualueilla.
Tuomas Syrjänen Futuricelta pohti, miten kuluttajapalveluista voidaan kehittää liiketoimintasovelluksia. Harva kuluttaja jaksaa ottaa selvää, miten palvelu toimii, ehkä pankkipalveluita lukuunottamatta. Siksi ensimmäisen käyttökokemuksen pitäisi olla riittävän yksinkertainen.
Tarvitaanko sovelluksen käyttöön käsikirjaa tai koulutusta vai olisiko pitänyt panostaa käytettävyyteen? Ihminenhän haluaa käyttää sovellusta. Käyttäjä on oikeasti oikeassa ja palaute on tärkeää.
Kun Facebookilta näyttävä Yammer monen mutkan ja neuvottelun jälkeen saatiin yritykseen, kaikki alkoivat käyttää sitä eivätkä kaivanneetkoulutusta tai ohjeistusta. Skype päihittää käytettävyydessä viralliset video- ja puhelinneuvottelujärjestelmät.
Aika on rahaa. Kuinka suuri on yrityksesi digitaalinen varasto: kaikki tehty, mitä ei ole jaettu käyttäjille?
Käytettävyys vaatii usein yksinkertaisesti, että viitsitään käyttää jonkin verran aikaa sen kehittämiseen. Joskus käyttettävyys tosin voi maksaa kohtuuttomasti.
Projektit pitäisi muokata lyhyiksi ja priorisoida. Kun nopeasti saadaan jotain tuotantoon, opitaan myös nopeasti.
Eri palveluita käytetään eri tavoin. Hyvin toimivien, mutta käyttöliittymältään kömpelöiden järjestelmien päälle voidaan rakentaa välikerros ja siihen käyttöliittymät erilaisille palvelinlaitteille.
Keskustelussa todettiin, että osaaminen, moniosaaminen ja sosiaalisuus ovat valttia. Käyttöliittymävetoisille, toiminnallisuuden hallitseville suunnittelijoille on kysyntää. Paras motivaatipurske suunnittelijalle on tavata oikea käyttäjä, jolle sovellustaan rakentaa.

Ammattipedagogiikkaa virtuaalisesti

osaaja koostaa
sirpaleista oppinsa
surffaa sometuun

lumemaailman
päämäärätön poukkoilu
yksin metsässä
Ammatillinen virtuaalipedagogiikka syöksyy vauhdilla virtuaalimaailmaan. Tätä todisti ammatillisten opettajakorkeakoulujen virtuaalipedagogiikkahankkeiden järjestämä Mobiilioppiminen, oppimispelit ja -simulaatiot ammatillisessa opetuksessa -seminaari Hämeen ammattikorkeakoulussa 30.9.2008.
Nostalgista! Seminaaritila oli sama, jossa Virtuaaliammattikorkeakoulua synnytettiin vuoden 2000 helmikuussa.
Kari A. Hintikka Jyväskylän yliopistosta hehkutti mokkulan mahdollistamaa mobiilia työskentelyä junassa, toi esiin etätyöstä tutut käsitteet kuten paikalliset etätyökeskukset ja lähityön lähellä kotia ja epäili nettitaidottoman työnsaantia vaikeaksi, kun kaupan kassankin työvuorot jaetaan sähköpostitse.
Seminaareihin voi osallistua matkustamatta ja esittää puhujille kysymyksiä verkossa. Puhujan esitysdiojen rinnalle syntyivät toisesta työasemasta nettiviestit puhutusta. Emme tulleet Hämeenlinnaan virtuaalisesti vaan junalla ja taksilla, joten myöhästyimme seminaarin avauksesta.
Muuttuuko oppiminen niin, ettei mitään tarvitse muistaa, kun kaikki löytyy netistä? Ainakin terveydenhuoltoalalla tarvitaan riittävästi tietoa korvien välissä, ettei katastrofitilanteissa aikaa tarvitse tuhlata nettisurffailuun.
Kitaransoiton opettelu ei kuulemma enää vaadi soittotunteja ja opettajaa, kun kitaransoitosta kiinnostunut löytää itseopiskelumateriaalia vaivatta netistä ja voi oppia situationaalisesti.
Sulautetussa todellisuudessa ihmiset tallentavat jatkuvasti omaa elämäänsä nettiin ja voivat sieltä tarkistaa, mitä tekivät viisi vuotta sitten. Paikkatietosovelluksista he saavat lisätietoja ympäristöstään.
Ville Venäläinen Internetixistä luennoi verkon kautta ja Hämeenlinnan seminaarisalissa Anne Rongas vaihtoi esitysdioja puheen myötä.
Lähi- ja etäopetus yhdistyvät, vaikka Manuel Castellsin mukaan paikassa ja virrassa elävät eri ihmisryhmät. Uudet keksinnöt kuten juna, auto ja puhelin ovat aina vaikuttaneet todellisuuteen, samoin sosiaalinen media muovaa yksilön tietoisuudesta yhteisöllistä.
Verkossa tarvitaan luottamusta ja sosiaalisessa mediassa oppija on keskiössä. Tarjoaako oppilaitos oppimiselle laitospaikkaa? Kaataako sosiaalinen media oppilaitoksen seinät?
Opettajan ja ohjelmoijan arki ovat lähellä toisiaan: molemmissa vanha toiminta on murtumassa.
Sometu-yhteisöön kuuluu nykyisin noin 450 sosiaalisen median oppimissovelluksista kiinnostunutta henkilöä. verkko-ohjauksen haasteina ovat luonteva ryhmäytyminen ja välineinä skype, sähköposti ja puhelin.
Anne Rongas Kotkan aikuislukiosta johdatti meidät mobiiliohjaamiseen ja sosiaalisen median välineisiin.
Mitä ilmaiset sosiaalisen median välineet voivat meille tarjota? Wikin oppimiskynnys on matala, joten yhteiset aineistot voidaan tuottaa sinne ja upottaa oppimisalustaan.
Mobiilipedagogiikassa oppimisprosessi on olennainen, mutta asiat menevät nopeasti ohi, kun koko ajan tulee jotain uutta. Jos laite tallentaisi tapahtumat henkilön puolesta, niitä voisi myöhemmin palata reflektoimaan. – Niin, millä ajalla?
Moniajo on nuorille luontevaa ja sosiaalinen media tarjoaa siihen välineet: ihminen voi yhtaikaa tehdä ja dokumentoida ja olla vuorovaikutuksessa.
Kaikkea ei tarvitse survoa samaan oppimistapahtumaan vaan liikkeelle voidaan lähteä oppimisen tarpeista. Eri lähteistä tulevan informaation voi koota otsikkosyötteillä kullekin sopivaksi kokonaisuudeksi.
Pedagogisena haasteena onkin kokoavan järjestelmän kehittäminen, ettei kaikki sirpaloituisi. Suljetut ja avoimet ympäristöt eivät syrjäytä toisiaan vaan uutissyötteillä avoin voidaan sulauttaa suljettuun.
Anne Rongaksen oma blogi syntyi vuonna 2006, jolloin hän piti etänä luennon blogien opetuskäytöstä. Blogi jäi elämään ja tarjoaa edelleen jatkuvasti monipuolista uutta tietoa sosiaalisen median mahdollisuuksista opetuksessa.
Aluksi verkkovälineet vaativat paljon, mutta alkavat vähitellen palkita ja vähentää työtaakkaa; kun joku testaa uuden välineen ja kertoo kokemuksistaan, muiden aikaa säästyy.
Oppimispelejä
Birgitta Mannila Jyväskylän ammattiopistosta esitteli ammatillisia monen käyttäjän kolmiulotteisia pelejä, jotka oli kehitetty Pedagames-projektissa. Toimintakokonaisuuden muodostivat työelämä, peli ja opintosuunnitelma; oikea suunta varmistettiin vuoropuhelulla. Pelit havainnollistavat todellista työelämää ja sen vuorovaikutusta, mutta ovat turvallisempia.
Taustatarina toteutettiin eri alojen osaajien tiiviissä yhteistyössä, testattiin ja paranneltiin kolmessa peräkkäisessä kehityssyklissä. Pedagogisia haasteita olivat toisaalta yliohjaamisen, toisaalta opiskelijoiden kognitiivisen taakan välttäminen; vuorovaikutuksen ja luonnollisen ongelmanratkaisun haasteet eivät saaneet kadota eikä kokonaisuus pirstaloitua hallitsemattomaksi. Pelien pedagoginen laatu muodostuu eläytymisestä, haasteellisuudesta ja palautteesta.
Esitellyt pelit yllättivät asiallisuudellaan ja monipuolisuudellaan. Securessa opetellaan turvallista työskentelyä rakennustyömaalla, Voltagessa pientalon sähköistystä ja Decoressa asiakkaan toiveiden mukaista asunnon pintaremontin suunnittelua. Keskustelu kuulokemikrofonilla oli tuottanut runsaampaa ja asiallisempaa vuorovaikutusta kuin pelkkä chat.
Yleisöstä ehdotettiin opiskelijoiden kehittämien lautapelien muuttamista mobiilipeleiksi ja ohjelmoinnin opettaja tarjosi jo hankkeeseen koodausapua.
Second Life
Kim Holmberg Åbo Akademista kertoi Second Lifesta oppimisympäristönä. Gartnerin ennusteen mukaan vuonna 2011 aktiivisista netin käyttäjistä 80 % on mukana jossain nettiyhteisössä. Fyysinen ja virtuaalinen todellisuus limittyvät: kummassa olemme, kun luemme sähköpostia?
Hyvännäköinen avatar nostaa tutkimusten mukaan käyttäjänsä itsetuntoa myös fyysisessä maailmassa. Avatarilla voi olla kehonkieli ja webbikameraa voidaan käyttää niiden kasvonilmeiden mallintamiseen. Kun henkilö puhuu kuulokemikrofonilla, avatar voi matkia hänen huulenliikkeitään.
World of Warcraftissa on 10 miljoonaa maksavaa asiakasta. Lineage II on suosittu Koreassa ja Aasiassa.
Second Life on herättänyt eniten kiinnostusta korkeakouluissa, ja sen sovelluksista löytyy tietoa verkosta. Kaikki, mitä Second Lifessa nähdään, on käyttäjien sinne luomaa. Yhteisössä on jo yli neljäsataa yliopistoa ja koulua ja tuhansia opettajia.
Monet mallintavat luokkahuoneet Second Lifeen edelleen perinteisesti neljällä seinällä ja tuoliriveillä, vaikka mahdollisuuksia olisi rajattomasti – mielikuvituksen rajoissa.
Second Lifessa voimme saada erilaisia elämyksiä. Voimme käydä Sikstuksen kappelissa tutkimassa freskoja, kiivetä gradupolkua vuorenseinää pitkin, nähdä maailman skitsofreenikon silmin tai verkostoitua EduFinland-saarella. Tutkimusten mukaan Second Life madaltaa osallistumiskynnystä, edistää luovuutta ja on hauska. Se toimii myös kännykällä.
ManPower järjestää Second Lifessa työnhakijoiden haastatteluja. LinkedInissä on tarjolla työpaikkoja Second Lifessa, ja monet LinkedInin jäsenet kertovat CV:ssään Second Life -työkokemuksestaan.
Second Lifen käytön haasteina ovat linjayhteydet, palomuurit ja oppimiskäyrä.
Iltapäivällä saimme seikkailla Second Lifessa ennalta luotuina virtuaalihahmoina. Työasemia ei riittänyt kaikille, joten kollegan kanssa ihmettelimme ensin, miten pääsemme sisään, kun virtuaaliryntäys tukki linjayhteydet. Tilanteen lauettua ihmettelimme, mihin suuntaan keskelle metsää tupsahtaneen hahmomme pitäisi juosta löytääkseen EduFinlandin, jonka amfiteatterissa muut seminaarilaiset jo istuivat verkostoitumassa.
Virtuaalimaailmassakin voi eksyä yksin metsään.

Oppitorille oppimaan

yhteisöllisyys
innostaa aikuisia
syväoppimaan

ludologia
ja edutainment tuovat
pelit tarjolle

tarina kiehtoo
synnyttää tunteet ja flown
autaa oppimaan

WebEx, Moodle ja
verkkolabra kutsuvat
oppijat HAMKiin

IT-kouluttajien syysseminaari Tieturin oppitorilla 24.9.08 tarjosi kimaran verkko-oppimisen eri mahdollisuuksia verkkotuetusta itseopiskelusta ja sulautetusta opiskelusta digitaaliseen peli- ja simulaatio-oppimiseen ja etäläsnäoloon video- ja audiokonferenssin sekä virtuaalilaboratorion avulla.
Tieturin sulautetun oppimisen ratkaisuja
Arja Sippola, joka vastaa Tieturin sulautuvan oppimisen (blended learning) ratkaisuista ja järjestelyistä, kertoi yhteisöllisyyden toteuttamisesta verkko-opetuksessa. Mitä syvällisempää osaamista tavoitellaan, sitä enemmän tarvitaan vuorovaikutusta ja asiantuntijuuden jakamista.
Tuettu itseopiskelu verkossa tarkoittaa sitä, että verkko-ohjaaja seuraa tarkasti oppimista ja tukee sitä, antaa piiskaa ja porkkanoita. Projektikoulutuksessa perusasiat opiskellaan tuetusti verkossa ja projektipäälliköksi valmentaudutaanlähiopetuksessa. Muutosagenttien valmennuksissa käytetään vastaavaa mallia. Tavoitteena on koulutuksen oikea-aikaisuus: opiskellaan silloin, kun osaamista oikeasti tarvitaan eikä opiskella varastoon.
Tieturi tarjoaa elinikäistä oppimispolkua yrittäjyystietouteen, johon kuuluu osaamistarpeen ja -vajeen kartoitus. Se on luonteeltaan sosiaalisen median välineitä hyödyntävää verkkokoulutusta yksilöllisesti yhteisössä. Yhteisöllinen oppiminen parhaimmillaan on yhteisöllistä tiedon luontia ja jäsentelyä, isoihin, syvällisiin ongelmiin pureutumista yhteisten tavoitteiden mukaisesti, jaettua asiantuntijuutta verkkoyhteisössä.
Lähes kaikki parikymppiset ovat IRC-Galleriassa. Kun he tulevat oppilaitoksiin ja työelämään, heille pitää tarjota välineitä, joihin he ovat tottuneet. Luentojen kuuntelu lähiopetuksessa ei enää toimi; sisällöt voidaan kahlata verkossa ja pureksia lähikontaktissa yhdessä.
Nykyisin blogeissa jaetaan asiantuntijuutta, wikeissä työstetään yhteisiä tekstejä ja seminaarien antia voidaan seurata verkossa. Näitä välineitä käytetään erillisinä, mutta Tieturin uudessa konseptissa ne yhdistetään verkkoyhteisökokonaisuuteen, johon kuuluu myös perinteinen, suljettu oppimisalusta.
Opetus sulautuu työelämään; yrittäjä saattaa haluta opastaa oppijoita ja oppia samalla itsekin. Tieturin verkkokoulutuskonseptin pilotointi merkonomiopiskelijoiden kanssa on lähdössä liikkeelle. Ideana on, että opiskelu aloitetaan verkkoyhteisössä ennen kuin mennään oppimisalustalle, johon viedään kaikki oppimiseen liittyvä. Sillisalaatti ei pysyisi kenenkään hallussa. Tarvitaan selkeät mallit ja toimintatavat, jotta jokainen tietää ilman selityksiä, mitä hänen pitäisi tehdä. Parin vuoden kuluttua voidaan katsoa, miten konsepti on onnistunut.
Yleisöstä kysyttiin, voiko opiskelija osallistua oppimiskokonaisuuteen omalla, jo olemassa olevalla blogillaan, vai pitääkö hänen perustaa jokaista opiskelukokonaisuutta varten uusi virtuaalipersoona blogeineen. Arja Sippola totesi, että Tieturin konsepti perustuu sosiaalisen median työvälineisiin ja kurssikohtaisiin blogeihin, ei oppijoiden omiin blogeihin.
Yleisöstä todettiin, että sosiaalinen media perustuu vapauteen ja vapaaehtoisuuteen. Käskytetty blogimerkintä ei ole samanlainen kuin vapaa. Hukka-ajoilla ihmisellä on vieressään känny eikä läppäri, joten myös kännyllä pitäisi päästä oppimisympäristöön.
Pelioppiminen
Reetta Koski Tieturilta kertoi pelaamalla oppimisesta. Esityksen aikana hänelle saattoi lähettää anonyymisti SMS-viesteinä kysymyksiä, jotka tulivat näkyviin seminaaritilan seinälle.
Mitä peleistä opitaan ja voidaanko sitä hyödyntää työssäoppimisessa? Pitäisikö oppimisen olla viihteellistä? Viihteellisen oppimisen käsite ”edutainment” tunnettiin jo 1990-luvun alkupuolella ja ludologia, pelitutkimus, etenee vauhdilla. Pelimaailmassa pyörii tällä hetkellä enemmän rahaa kuin elokuvateollisuudessa.
Pelit näkyvät uutisotsikoissa. ”Ihmisoikeusjärjestö puuttui WoW (World of Warcraft) -pelin lapsityövoimaongelmaan Kiinassa.” ”Hollannissa 17-vuotias poika pidätettiin Habbo-hotellin huonekalujen varastamiseseta.” ”WoW-taidot pelastivat hengen Norjassa.”
Onko WoW maailman kehittynein projektinhallintaohjelma? Tiedät, missä heimolaisesi ovat, paljonko voimaa heillä on jäljellä ja mitkä ovat heidän varustuksensa. Pelin on jopa todettu edistävän tieteellistä ajattelua.
Tempaako lautapeli mukaansa paremmin kuin verkkopeli? Kun PC-, mobiili- ja konsolipeleissä viestimiseen alettiin chatin sijaan käyttää puheen mahdollistavaa Skypea, pelaajat keskittyivät aiempaa enemmän ongelmaan ja pelkkä höpöttely väheni.
Mitä on pelaamalla oppiminen? Mitä on oppiminen? Itse osallistumalla muistaminen kasvaa. Peli tarjoaa mahdollisuuden kokemukselliseen oppimiseen, johon voidaan hypätä Kolbin vuonna 1984 esittämän mallin mistä tahansa kohdasta: kokemus, pohdinta, käsitteellistäminen tai aktiivinen kokeilu.
Aktiiviset osallistujat oppivatkin parhaiten pelien avulla.
Peleillä on paljon vahvuuksia oppimisessa. Pelissä syntyy tarina, joka tempaa mukaansa, innostaa perehtymään asiaan ja luo näin oppimismotivaation. Uuden oppiminen vaatii ponnisteluja, samoin pelaaminen. Tunteet kuten pelko ja stressi, uteliaisuus ja pystyvyys, vaikuttavat oppimiseen. Peleistä voidaan sivutuotteina oppia vieraita kieliä, historiallisia faktoja sekä silmä- ja käsikoordinaatiota. Parhaimmillaan pelissä syntyy flow-kokemus.
Etäläsnäolo WebExin, Moodlen ja virtuaalilaboratorion avulla
Lasse Seppänen kertoi HAMKin verkko-opiskelusta, jossa lähitapaamisia tarvitaan ainoastaa käyttäjätunnusten hakemiseen ja lopputyön tekemiseen, muuten opiskellaan verkossa. Tätä mallia käytetään tradenomiopiskelussa sekä e-learning-osaajan opinnoissa.
Kaikki on joustavasti verkossa: materiaalit, palautteet, ohjaus, arviointi sekä lyhyet WebEx-tallenteet, joita on laadittu esimerkiksi asennuksista. Oppimisalusta Moodlea käytetään yhdessä sovitulla tarkalla tavalla, koska Moodlen villistä käytöstä on saatu ikävää palautetta. Kaikki tehtävät näkyvät päätasolla ja kalenterista yhdellä silmäyksellä ja kaikilla opintojaksoilla käytetään samaa avainta.
Moodlen ja WebExin lisäksi HAMKin verkko-opiskelutyökaluihin kuuluu itse rakennettu virtuaalinen atk-luokka, johon kuuluu satoja virtuaalisia työasemia oppilaitoksen palvelmilla. Työasemien varauslistasta yksittäiset opiskelijat tai ryhmät voivat varata työaseman haluamanaan aikana. Samaa virtuaalista atk-luokkaa käytetään myös lähiopetuksessa, jolloin ei tarvitse asennella erilaisia ohjelmistoja laboratorioiden työasemille.
Luokassa opiskelutilanteessa on kaiuttimet ja opettajalla langaton mikrofoni. Opiskelijat puhuvat työasemansa kuulokemikrofoniin, joka roikkuu kaulalla, koska ääni kuuluu luokan kaiuttimista. Opiskelijoista 60 % kokoontuu yleensä luokkaan, 40 % osallistuu opiskelutilanteeseen kotoaan. Valmiin oppimismateriaalin lisäksi voidaan piirtää tussilla WebExin valkotaululle. Webbikameroita ei käytetä, koska tietojenkäsittelyn opiskelussa puhuvasta päästä saatava lisäinformaatio on kohtalaisen vähäinen. Kokemuksen mukaan opiskelijat ovat enemmän äänessä kuin opettaja.
Jos opiskelijaryhmä haluaa käyttää WebExiä kokouksissaan, opettaja avaa heille WebExin virtuaalihuoneen. Lisenssiointi on host-kohtainen, joten opiskelijoille ei perusteta omia WebEx-huoneita. Työpöydän jakaminen WebExissä on yleisesti käytössä ja opiskelijat voivat ladata välilehdille omia tiedostojaan.
Juuri kukaan ei keskeytä neljä ja puoli vuotta kestävää aikuisten tradenomikoulutusta. Vuoden erikoistumisopintoja, jotka ajoittuvat tammikuusta joulukuuhun, saatetaan keskeyttää kesällä: opiskelijat kokevat saaneensa riittävästi osaamista kevätkaudella eivätkä ole kiinnostuneita opintokokonaisuuden tarjoamasta muodollisesta pätevyydestä.
E-learning-osaajan opintokokonaisuus on alkanut yhä enemmän kiinnostaa yrityselämää. Neljän hengen tiimille suurin haaste on yhteisten kokoontumisaikojen löytäminen. Jokainen ryhmä esittää WebExissä kymmenen minuutin kokonaisuuden, jonka tallenne viedään Moodleen vertaisarviointia varten. WebExin tallenteessa ei näy osallistujalistaa eikä chattia, jotka jäävät eri näytölle.
Opiskelun verkkovaihtoehto on lisännyt hakijamäärää. Ilman sitä Hämeenlinnassa ei ehkä olisi aikuisopintoja, koska alueella ei ole riitävästi potentiaalisia tietojenkäsittelyn aikuisopiskelijoita.
Loppuyhteenveto
Anne Karjalainen Tieturilta veti lopuksi yhteen seminaarin annin. Koko seminaarin ajan olimme voineet SMS-viestein äänestää kolmen vuoden kuluttua vallitsevinta verkko-opetusmuotoa. Etäläsnäolo audio- ja videoneuvotteluin keräsi äänisaaliista lähes puolet, 45,5 %. Peli- ja simulaatio-oppimiseen uskoi kolmasosa, 31,8 % ja loput 22,7 % äänesti verkkotuettua itseopiskelua.
SMS-viestit tarjoavat kaksisuuntaisen kanavan, jota voidaan käyttää markkinointiin, muistutuksiin ja tiedottamiseen. Yritysten väliseen viestintään ei tarvita lupaa, sen sijaan kuluttajaviestintään tarvitaan. Saimme kaikki tervetuloviestin mobiililaitteeseemme ennen seminaaria. Seminaarin arvonnassa palkinnon voittanut, jo tilaisuudesta lähtenyt kollega palasi tekstiviestin saatuaan ruuhkan läpi Tieturille noutamaan palkintoaan.
Erilaisten viestintäkanavien käyttäminen vaatii suunnittelua ja puhelinnumeroiden ylläpitoa: SMS-viestin pitää olla lyhyt ja ajoituksen oikea.
Seminaarin aikana SMS-viestein voi esittää anonyymisti kysymyksiä, jotka tulevat kaikille näkyviin. Tämä häiritsee esiintyjää vähemmän kuin puheenvuorojen pyytäminen. Puheenvuoropyyntöjä saattaa esityksen päätyttyä olla niin paljon, ettei kaikkia ehditä esittää eikä käsitellä. SMS-viestein kaikki kysymykset ja kommentit tulevat näkyviin ja esiintyjä voi valita niistä ne, joihin voi vastata heti. Luonnollisesti hän kertoo myös, miten aikoo vastata muihin kysymyksiin.